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Guerres et Attaques

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Guerres et Attaques Empty Guerres et Attaques

Message  Michalak Jeu 1 Nov - 11:50

FAQ : Guerres et Attaques

Message Spectre le Ven 13 Avr - 15:05

Prodi a écrit:FAQ : la guerre

Je me permets d’ouvrir ce topic qui s’adresse avant tout aux nouveaux joueurs, en leur rappelant ici comment fonctionnent les attaques sur d’autres joueurs dans Heroic Fantasy 2.

1) Les cibles

« Lorsque l'on décide d'attaquer un joueur, une liste apparaît pour donner une liste de cibles potentielles. Est-il possible de changer cette liste ou de choisir un autre joueur ou est-on obligé de se contenter de cette liste? » Hinriegh, le 26 novembre 2010
« Non, effectivement, cette liste (par région) est celle des joueurs attaquables ; c'est-à-dire dans la tranche de puissance convenable (de la moitié au double de la tienne) et qui n'ont pas encore reçu leur maximum d'attaques quotidiennes.
La liste peut changer en fonction du moment où tu la consultes, en revanche.
Un joueur qui se connecte pour la première fois de la journée redevient attaquable s'il ne l'était plus pour cause de maxi d'attaques reçues. Un joueur qui a gagné en puissance peut apparaître dans ta liste, etc.
Mais inversement, si un joueur n'apparaît pas dans la liste, soit il n'est pas installé dans cette région, soit il n'est pas dans la bonne tranche de puissance, soit il a déjà reçu ses deux attaques dans cette région. » Réponse d’Anarion, modérateur, le même jour.

Il est possible d'attaquer des villages et forteresses ennemis, des armées en patrouille, de simples marchands et voyageurs sans protection dans une région ou tout simplement de s'approprier des ressources abandonnées !

2) Les attaques

Les nouveaux joueurs bénéficient de plusieurs jours d'immunité, ce qui leur laisse le temps de préparer leurs défenses.

On peut attaquer un joueur deux fois par région (toutes régions confondues, c-à-d pas uniquement celles dans lesquelles sont situés vos villages et vos Avant-Postes). La seule exception concerne les alliances commerciales qui ne peuvent effectuer et recevoir qu'une attaque par région et par jour.

Ce nombre d'attaques est valable par journée de connexion correspondant à la connexion du jour jusqu'à la prochaine connexion lendemain.
Un joueur qui s’est connecté hier et n’a pas été attaqué peut donc subir votre courroux et une nouvelle fois dès qu’il se reconnectera. S’il a été attaqué mais ne s’est pas reconnecté vous ne pouvez l’atteindre (c’est une protection pour les joueurs occasionnels ou en vacances).
Une fois attaqué deux fois dans une région donnée, ce joueur devient inattaquable jusqu’à sa connexion du lendemain.

Le ghostage est une pratique condamnable (mais pas encore strictement interdite) qui vise à protéger un joueur ami en envoyant une fausse attaque ("attaque fantôme") avec une petite troupe afin de protéger ce dernier d'une grosse attaque par un ennemi. Des mesures sont en cours pour interdire cette pratique anti-fair-play.


3) Les troupes engagées : les dragons

“Les Dragons sont une sorte de Bonus utilisable le temps d'une Bataille.” Darko, le 30 janvier 2010.

La puissance du dragon (vous pouvez en engager 3 au maximum lors d’un assaut) est proportionnelle à l’or investi (au maximum 2 millions de pièces d’or) et tient compte d’un facteur chance (pour la même somme investie vous pouvez hériter d’un dragon de puissance différente).

Le bâtiment "élevage de dragon" vous permet de capturer des dragons plus puissants (exemple : 300 levels cumulés pour obtenir des dragons d'environ 110% de bonus).

4) Les armées (cf. note VI.1 section "règles du jeu")

"Le Royaume aura un large choix de recrutement pour son Armée. Les soldats et les créatures fantastiques seront le fer de lance de vos troupes, épaulés par des archers, des mystiques et des cavaliers. Chacun des cinq types d'unités cités comprend trois niveaux de puissance : basique, vétéran et impérial. Il est possible de personnaliser à sa guise les troupes de son Royaume. C'est-à-dire que vous pourrez recruter des soldats vétéran en les nommant « Nains de Rokdor » et en leur affiliant l'avatar correspondant de votre choix. Ou encore des archers vétéran personnalisés en « Amazones des Forêts », des créatures basique en « Orcs Sans-Pitié », etc… les possibilités sont sans limite. S'ajoute à cela un certain nombre d'unités non-personnalisables, comme les chariots et les navires de transport, les zeppelins, les armes de siège et les navires de guerre. Il faudra construire le bâtiment approprié pour bénéficier de telle ou telle unité."

Il n'est pas possible d'acheter des troupes au commerce (mais les navires de guerres et armes de siège oui).


5) Le calcul des combats (cf. note VI.2 section "règles du jeu")

"Chaque type d'unité [ Soldat, Archer, Créature, Mystique et Cavalier ] a un comportement précis dans le déroulement d'une bataille. En premier lieu, les archers tirent une première salve de flèches et font plus ou moins de victimes dans le camp ennemi, qui répond de la même façon. S'en suit l'attaque frontale où les deux armées foncent l'une sur l'autre et s'entrechoquent dans un fracas terrible. Tout le monde participe à cet assaut, et la cavalerie charge jusqu'à trois fois dans la même bataille. Vient ensuite le tour des mystiques qui déchainent leurs magies destructrices en lançant des sorts [ Raz-de-Marée, Tempête de Flammes, Nécromancie, ... ]. Ils usent aussi plus subtilement de leurs pouvoirs au cours de l'affrontement en éblouissant les archers ennemis d'une Lumière Divine qui baisse leur précision de tir, ou encore en dressant un Mur de Feu qui effraie les chevaux et réduit la charge de cavalerie."

Chaque troupe que vous produisez possède donc ses avantages et inconvénients, sachant que les cavaliers impériaux représentent l’élite du jeu. Au fil des combats vous découvrirez quelle troupe a été utile, quels soldats vous ont fait défaut.

Les combats sont gagnés ou perdus en fonction de votre puissance à comparer avec celle de votre adversaire, ainsi que certains facteurs de chance (les sorts utilisés par vos mages ont il aveuglé l’adversaire ? vos archers ont-ils fait preuve de précision dans leurs tirs ? etc.).

Attention pour calculer les attaques il convient d’inclure les bonus liés à chaque alliance (bonus défensif de région allant jusqu’à 40%, + 20% pour la région possédée etc., bonus de puissance de troupes etc.) ainsi que les bonus défensifs de chaque joueur (puissance de ses fortifications, valeur de ses écoles militaires, nombre d’armes de siège et de navires de guerre).

Exemple de bonus de fortification : Village : Bonus Fortification de 50%
Bourgade = Bonus 25%
Une Bourgade = 100 niveaux d'AP
1 niveau d'AP = Bonus 0,25%
4 niveaux = 1%

Le détail des bonus se trouve dans la section VI.2 des règles du jeu.
Pour information, il est possible d'accroître la puissance de sa citadelle (le dernier niveau de fortification) à l'infini pour bénéficier de bonus défensifs (4 niveaux de citadelle = 1% de bonus supplémentaire).

6) L'issue du combat, les morts, les prisonniers, le butin

Un rapport de bataille (non archivable dans l'immédiat) vous est proposé après chaque combat. Il récapitule : le déroulement de la bataille, les pertes militaires chez vous et votre adversaire, les transports détruits, les pertes civiles si vous avez vaincu, le nombre de prisonniers que vous avez faits, le butin en ressources que vous avez réalisé.

On ne peut pas faire de prisonniers sur une colonie de moins de 1000 habitants. Les soldats ennemis ne peuvent pas être faits prisonniers.

Le pillage des ressources chez le vaincu se fait aléatoirement et dans la limite de votre capacité de transport (pas de ressources abandonnées à récupérer par la suite).

Toute attaque qui n'occasionne aucune perte chez le défenseur se transforme en victoire pour ce dernier (prime donnée à la défense).

7) Les guerres d'alliances

A l'origine l'Ilshenar comptait 21 régions réparties entre 20 alliances. Vous constaterez que la situation géopolitique a bien changé ! La vie des alliances (certaines, peu actives, sont en attente de nouveaux joueurs motivés), les conflits ont modifié le visage de l'ilshenar.

Les guerres d'alliance ont pour but essentiel de s'accaparer une nouvelle région et d'en chasser une alliance rivale (rappelons que chaque alliance dispose d'un bonus défensif de 20% dans chaque région sous son influence, en plus de bonus spécifiques à son alliance. ex: +40% de bonus en forêt de Jade pour les elfes, soit 60% de bonus au total).
L'autre bonus important est de bénéficier des taxes perçues sur chaque transaction dans ladite région.

Le déroulement de ces guerres suit un déroulement bien précis qui alterne la guerre d'usure pour affaiblir l'adversaire et la démonstration de puissance (L'alliance qui réussit à déployer le plus de troupes dans la région ciblée à minuit lors du dernier jour de guerre gagne la Région).
Libre à l'alliance victorieuse de réattribuer la Région a une alliance alliée par la suite.
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Message  Invité Jeu 1 Nov - 12:05

Très utile !!!!

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