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Bâtiments

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Message  Michalak Jeu 1 Nov - 11:52

FAQ : Bâtiments

Message Spectre le Ven 13 Avr - 14:37

Prodi a écrit:
Voici la liste (qui sera mise à jour en fonction des évolutions du jeu) des bâtiments que vous pouvez construire dans les quatres régions de votre Royaume.

Rappels : vous ne pouvez posséder qu'un bâtiment de chaque type par région; dans certaines régions vous ne pourrez pas construire certains bâtiments de matières premières (pas de blé en montagne par exemple !)

1) Le percepteur (construction possible : partout)

L'info bulle vous rappelle que ce bâtiment vous permet de lever taxes et impôts sur votre population.
Lors de chaque production vous recevrez une somme en or proportionnelle au niveau du bâtiment et surtout du nombre d'habitants envoyés vers le lieu où est situé le percepteur.

En clair, inutile de construire un percepteur dans une petite colonie, cela ruinera vos ressources en or, bois et pierres pour un gain très faible.

Plus tard, lorsque votre Royaume sera bien développé, vous pourrez bâtir 1 percepteur par région, qui pourront vous rapporter des centaines de millions de pièces d'or (si vous possédez une très grosse population).

En attendant, votre alliance pourra vous aider par des dons journaliers (même si une alliance n'est pas une vache à lait !) et le commerce complètera vos revenus.

2) La banque (construction possible : partout)

La banque a deux fonctions : d'une part mettre à l'abri une partie de l'or que vous possédez et d'autre part d'augmenter votre capacité de reception (pour les dons en or que vous pouvez recevoir, généralement de la part de votre alliance).

Vous pouvez construire une banque dans chacune de vos 4 régions, les effets se cumuleront, cependant vous aurez certainement d'autres priorités au début du jeu !

3) le temple (construction possible : partout)

Le temple vous permet de bénéficier de faveurs divines à chaque fois qu'un tour de jeu commence. Au niveau de l'onglet accueil, vos prêtres vous expliquent ce que telle ou telle divinité vous a offert (voir FAQ : le saviez-vous, rubrique Panthéon).
Le gain est très variable, en fonction de la divinité et du niveau de votre temple : logistique (chariots, navire...), ressources (peaux de bête, poisson...), or, pièces magiques cumulables pour bénéficier d'avantages spécifiques.

" Est-ce que posséder 2 temples permet d'accumuler 2 faveurs de la part des Dieux ? "
Pas deux faveurs différentes, mais une récompense plus grande. Tous les temples et leurs niveaux sont pris en compte. Le don arrive dans la ville où le temple est le plus élevé. (Darko)

Attention : le temple consomme beaucoup de poteries, ressource assez délicate à produire pour les nouveaux joueurs.

4) La taverne (construction possible : partout)

La taverne est un bâtiment difficile à faire évoluer au début du jeu car réclamant or, bois, vin et bière. Néanmoins elle a une fonction fondamentale : accroître votre gain de population lors d'une production.

5) La bibliothèque (construction possible : partout)

La bibliothèque vous permet d'accroître la capacité de frêt de vos transports (hors navires de guerre) de + 5 tonnes par level de bâtiment (level 30 vous permet de passer de 3000 à 3150 pour navires et zeppelins par exemple).

C'est un bâtiment à réserver aux joueurs expérimentés qui ont des problèmes pour rapatrier leurs immenses productions.

6) Le port (construction possible : partout)

Ce bâtiment est fondamental dans le jeu, il est vivement conseillé de posséder au moins un port dès le début du jeu.
Celui-ci remplit plusieurs fonctions :

- La production de poissons, nourriture réclamée par vos habitants, après avoir construits des bâteaux de pêche (onglet armée).
- La production de navires de transport utiles pour envoyer-rapatrier vos ressources, le commerce et la guerre (pour le pillage).
- La production de navires de guerre qui vous accorderont un bonus offensif/défensif contre vos adversaires.

Vous pouvez avoir plus de navires que la capacité affichée de votre port (si vous achetez des bateaux au commerce par exemple) mais sachez que vous risquez de subir une tempête qui détruira une partie de vos navires excédentaires (car votre rade est trop petite pour abriter tout le monde).

Vous pouvez rassembler vos navires à un seul endroit quand vous avez fini vos productions ou bien les laisser dans chaque région (avec risque d'une attaque ennemie cependant).

7) La menuiserie (construction possible : partout)

C'est un bâtiment d'ingénierie très utile (mais pas indispensable en début de jeu) qui vous permet de construire des zeppelins (2 par niveau), des chariots (10 par niveau) pour le transport (onglet armées) ainsi que des armes de siège (2 par niveau) qui accordent le même type de bonus offensif/défensif que les navires de guerre (1% par arme de siège).

8 ) Le pavillon de chasse (construction possible : partout)

C'est un bâtiment quasiment indispensable car vous permettant d'approvisionner en viande votre population ( 1 viande pour 1 habitant) lors de chaque production.
Il est peu coûteux à bas niveau et vous permet en outre de produire des peaux de bête.
Ces peaux pourront être transformées en cuir ou bien servir à l'élevage des dragons (ainsi que la viande d'ailleurs).
En fonction de vos orientations stratégiques, de l'importance de votre population, vous serez amenés à posséder un ou plusieurs pavillons de chasse.

9) Le champ de blé (construction possible : régions 5, 8, 14, 16)

Le champ de blé vous permet de produire...du blé qui pourra être transformé en farine (cf. moulin, infra) puis en pain (boulangerie), aliment de base pour votre population.
Il vous permet également de produire du foin qui permettra de produire des chevaux (cf. infra, écuries).

10) Le moulin (construction possible : partout)

Le moulin vous permet de transformer votre blé en farine, farine qui sera a son tour transformée en pain (cf. infra, boulangerie).
Vous pouvez établir votre moulin en dehors de votre région de production de blé, chacun possédant sa propre logique de gestion de son royaume.

Si votre moulin est dans la même région que le champ de blé, je vous conseille de prévoir quelques niveaux de développement de plus pour le champ par rapport au moulin (car il y a des aléa de production, le but étant de transformer la majeure partie de votre blé en farine pour éviter les surplus).

Vous pouvez également avoir un moulin sans champ de blé et là vous devrez trouver ce dernier au commerce, d'autres joueurs faisant l'impasse sur les 3 bâtiments (champ, moulin, boulangerie) pour acheter le pain et le foin au commerce.

Bref, une grande liberté de choix pour la chaîne de transformation du pain !

11) La boulangerie (construction possible : partout)

Comme indiqué précédemment, vous transformerez votre farine en pain pour alimenter votre population ( 1 pain pour 1 habitant).

12) La plantation (construction possible : régions 5, 8, 14, 17)

Elle vous permet de produire des fruits pour alimenter votre population (1 fruit pour 1 habitant).
Certains joueurs préfèrent économiser un emplacement pour acheter leurs fruits au commerce.

13) Mine de pierres précieuses (construction possible : régions 18, 19, 20, 21)

Cette mine est nécessaire pour tout joueur qui souhaite produire des bijoux, ressource indispensable au développement de chaque royaume.

14) La joaillerie (construction possible : partout)

Pour obtenir un bijou il faut combiner 1 gemme avec 1 bois précieux à partir de ce bâtiment.
Donc si votre joaillerie se situe en dehors de votre lieu de production de gemmes veillez à toujours avoir du bois précieux en plus des gemmes.

Les bijoux se vendent bien et rapportent beaucoup de pièces d'or en général.
Pour un développement optimal de vos royaumes, il faudra proposer le plus souvent possible 10 bijoux par tranche de 100 habitants (ainsi que 10 poteries, 10 vins, 10 bières).

15) Le puits d'argile (construction possible : régions 7, 13, 18, 19)

A l'instar des gemmes pour la fabrication des bijoux, le puits d'argile fournira la matière première pour confectionner des poteries, produit de luxe très apprécié de vos habitants.

16) Le potier (construction possible : partout)

Le potier transforme votre argile brute en belles poteries appréciées des habitants de l'Ilshenar. il faudra prévoir le plus souvent possible 10 poteries par tranche de 100 habitants (comme bijoux, bière et vin).

17) La vigne (construction possible : régions 9, 11, 16)

La vigne vous fournira le raisin à transformer dans le domaine viticole (voir ci-dessous).

18 ) Le domaine viticole (construction possible : partout)

Vous pouvez y transformer le raisin en belles bouteilles de vin recherchées par vos habitants. Le vin est considéré comme un produit de luxe dans tout l'Ilshenar.

19) Le champ d'orge (construction possible : régions 3, 9, 11)

L'orge est la plus ancienne céréale cultivée dans l'Ilshenar. Elle permet d'obtenir de la bière.
Allez vous préférer l'orge d'hiver des terres du Nord, produisant de la bonne bière ambrée aux saveurs caramélisées, ou bien l'orge des plaines de Drummor produisant de la bière blonde aux arômes fruités et floraux ou bien l'orge de printemps du Golfe des Naufragés qui permet de réaliser des bières noires d'excellente qualité ?

20) La brasserie (construction possible : partout)

La brasserie vous permet de transformer votre orge en bière, considérée comme un produit de luxe.
La bière et le vin servent à augmenter le rayonnement de vos tavernes.

21) La tannerie (construction possible : partout)

La tannerie permet de transformer vos peaux de bêtes (voir pavillon de chasse) en cuir. Ce cuir pourra à son tour être utilisé brut pour construire vos transports soit être transformé en tuniques pour équiper certains de vos soldats.
Le marché du cuir est très instable même si l'on arrive généralement à en trouver au commerce, libre à vous de voir l'opportunité de construire une tannerie...

22) La mine de fer (construction possible : régions 2, 6, 10, 12, 20)

Le fer est peut-être l'une des ressources les plus difficiles à obtenir en bonnes quantités même si les filons ne manquent pas dans les régions montagneuses de l'Ilshenar.
Malgré tout, pour exploiter ces filons il vous faudra entretenir des mines de plus en plus solides (donc consommatrices de pierres et bois), coûteuses en or et avec beaucoup de main d'oeuvre.
Le fer est assez rare au commerce, les propriétaires de mines gardant l'essentiel de leur production pour fabriquer des armes, armures et transports (cf. infra).

23) Le camp de bûcheron (construction possible : partout)

Le bois est l'une des trois ressources fondamentales (avec l'or et la pierre) que vous devez posséder en bonnes quantités afin d'assurer le développement de votre Royaume.
Au fil de votre développement vous découvrirez que les bâtiments à faire évoluer deviennent de plus en plus consommateurs de bois donc ne négligez jamais l'évolution de votre (vos) camp(s) de bucherons, particulièrement là où vous envoyez le plus d'habitants pour vos productions.
A haut niveau il n'est pas rare qu'un joueur possède un bucheron par colonie mais pour débuter un bucheron bien exploité vous donnera déjà satisfaction.

Les bûcherons établis dans certaines régions du nord de l'Ilshenar permettent d'obtenir du bois précieux, nécessaire à la confection de bijoux (voir Joaillerie) et au recrutement des archers vétérans et impériaux.

24) La carrière de pierres (construction possible : régions 1, 6, 10, 12, 21)

La pierre est généralement exploitable en région montagneuse même si on en trouve dans les régions semi-désertiques du sud de l'Ilshenar.
C'est une ressource indispensable pour développer votre Royaume.
Les carrières de pierre mettent un peu de temps avant de donner de bons rendements il vous faudra donc prévoir beaucoup de main d'oeuvre.

25) L'apothicaire (construction possible : régions 4, 7, 13, 17)

La majorité des peuples de l'Ilshenar est vulnérable aux maladies et miasmes de toutes sortes. Seuls les elfes (Arbre de Vie) qui possèdent une médecine millénaire basée sur l'homéopathie et une résistance naturelle aux maladies sont épargnés par les épidémies.

Pour tous les autres, il vous faudra faire appel régulièrement aux services d'un apothicaire, préparateur de potions de toutes sortes.
Ces apothicaires ne sont établis que dans quatre régions autant pour des raisons historiques (des charlatans furent massacrés dans certaines régions) que pratiques (la composition des remèdes nécessite certains éléments disponibles dans certaines régions uniquement).

Les épidémies surviennent aléatoirement, toutes les 15 productions en moyenne, avec une intensité variable. Les malades sont alors alités et ne peuvent plus se déplacer dans votre Royaume tant qu'ils n'ont pas reçu de potions de soin (sur la page accueil, au niveau de votre population apparaît une barre rouge "épidémie", en passant votre souris dessus vous saurez combien d'habitants sont infectés et il vous faudra apporter autant de potions que de malades).
Si vous souhaitez effectuer tout de même une production, certains habitants malades mourront d'épuisement.

26) La forge (construction possible : partout)

La forge, qui sert uniquement à la production d'armes, implique de posséder de bonnes quantités de fer. C'est un bâtiment qui devient coûteux à haut niveau mais reste indispensable pour assurer le recrutement des troupes dans votre Royaume.
Pour fabriquer une arme il vous faudra 10 fer en stock dans votre forge.

27) L'armurerie (construction possible : partout)

L'armurerie consomme quant à elle du cuir et du fer et vous permettra d'obtenir des armures et des tuniques nécessaires également à l'équipement de vos armées.
Il convient de noter que si vous possédez une forge et une armurerie (de même level) dans la même colonie, aucun bâtiment n'aura de prééminence sur l'autre en termes de rendements, les productions pouvant être inégales (une produira plus que l'autre et inversement à la production suivante).
Il vous faudra toujours prévoir suffisamment de fer pour alimenter vos deux bâtiments.

28 ) L'agence de renseignement (construction possible : partout)

"En construisant une ou plusieurs Agences de Renseignements, vous déterminerez votre niveau en espionnage et contre-espionnage [ en additionnant les niveaux ]. Il faut avoir au moins la moitié du niveau d'espionnage du royaume que l'on espionne pour réussir la mission." cf. la FAQ générale du jeu.

29) L'Ecole militaire (construction possible : partout)

Face à la multiplication des conflits dans l'Ilshenar, les Seigneurs ont décidé d'ouvrir des écoles militaires dans leurs Royaumes avec pour but de renforcer leurs bonus offensifs et défensifs.

Ces bâtiments de formation accordent donc un bonus supplémentaire de 1% tous les 4 levels bâtis. (Par exemple : vous possédez 2 écoles de level 20 = 40 levels cumulés soit 10% de bonus global pour vos armées; vous arriverez au même résultat avec 4 écoles de level 10).

Le bonus accordé maximal pour ces bâtiments est de 200%, ce qui laisse une marge de construction (car ces bâtiments sont coûteux et consomment beaucoup d'armes et armures).

30) L'écurie (construction possible : partout)

L'écurie vous permet d'entretenir des chevaux qui seront utilisés pour le transport (chariots) et surtout votre cavalerie (onglet armée).

Il faut 1000 foin (produits par le champ de blé) pour obtenir 1 cheval (prévoir un niveau d'écurie suffisant ainsi que des habitants lorsque vous faites une production).

Un niveau d'écurie vous accorde la possibilité de recruter 5 cavaliers impériaux, 10 cavaliers vétérans et 20 cavaliers basiques (à conditon d'avoir les habitants, les chevaux, armes, armures, tuniques et or).

31) La caserne (construction possible : partout)

La caserne vous permet de recruter (onglet armée) des soldats qui assureront la défense de votre Royaume ou vous permettront de punir vos adversaires (tout comme les cavaliers, les mages, les archers et les créatures).
Un niveau de caserne construit vous accorde 5 soldats impériaux recrutables, 10 soldats vétérans et 20 soldats basiques (prévoir habitants, or, armes, armures et tuniques).

32) L'archerie (construction possible : partout)

Il s'agit encore ici d'un bâtiment militaire qui répond aux même conditions d'évolution : 1 niveau de construction accorde la possibilité de recruter 5 archers impériaux, 10 vétérans et 20 basiques.
Les archers constituent une troupe utile lors des combats par leurs salves de flèches dévastatrices.
Il est à noter que la création d'un archer ne nécessite pas d'arme (mais du bois ou du bois précieux).

33) Le bestaire (construction possible : partout)

Les créatures recrutées dans les bestiaires (au même conditions que les autres bâtiments précédents) constituent une force non négligeable et résistante dans les combats que vous aurez à livrer. Ne les négligez pas !

34) L'académie de Mages

Les mystiques semblent en apparence chers, peu puissants et peu résistants.
Pourtant ils peuvent avoir un rôle décisif lors d'une bataille en lançant "leurs magies destructrices en lançant des sorts [ Raz-de-Marée, Tempête de Flammes, Nécromancie, ... ]. Ils usent aussi plus subtilement de leurs pouvoirs au cours de l'affrontement en éblouissant les archers ennemis d'une Lumière Divine qui baisse leur précision de tir, ou encore en dressant un Mur de Feu qui effraie les chevaux et réduit la charge de cavalerie." (cf. règlement du jeu).

35) L'élevage de dragons

Il est possible pour tout joueur un peu fortuné (1 million de pièces d'or minimum) d'acquérir un dragon (onglet accueil > chasse au dragon) qui vous accordera un bonus uniquement offensif lors d'une bataille puis s'envolera pour ne plus jamais revenir. Vous pouvez posséder ainsi jusqu'à trois dragons que vous pourrez engager le temps d'un combat et il faudra alors réinvestir pour en obtenir d'autres.

L'Elevage de Dragon permet d'investir plus d'or (2000 or par niveau supplémentaire de bâtiment, les bâtiments pouvant se cumuler) dans la chasse aux dragons, et donc d'en capturer de plus puissant (La limite est de 200% par Dragon, à vérifier auprès de Darko).

Ainsi pour 300 levels cumulés d'éleveurs de dragons vous pourrez investir 1,6 Million d'or dans la chasse au dragon et vous récupérerez des dragons accordant un bonus de 110% en moyenne.


Les avant-postes

Le jeu débute avec votre colonie-mère qui sera toujours constituée par un village.
Puis le tutoriel vous invitera à créer des colonies dans d'autres régions de l'Ilshenar qui vous permettront d'étendre vos possibilités de productions. C'est un choix qui doit être mûrement réfléchi car tout retour en arrière sera coûteux (il est possible d'abandonner une province mais on perd tous les bâtiments construits).
Ces colonies s'appellent avant-postes et ne disposent que de trois emplacements.

Quand votre Royaume aura atteint un certain niveau de richesse et de développement, il vous sera possible d'accroître le niveau de votre village et de vos avant-postes jusqu'à atteindre des citadelles puissantes et quasi invulnérables.
A ce sujet voir la partie IV.3 des règles du jeu : "Au début, il s'agit d'un simple Avant-Poste que vous ferez évoluer au fil du temps. [ Avant-Poste, Bourgade, Village, Ville, Château, Forteresse, jusqu'à une Citadelle imprenable. ] A chacune de ces étapes, des emplacements pour les infrastructures seront débloqués. Au maximum, il vous sera possible de bâtir 16 infrastructures dans une Citadelle. Vous êtes totalement libre face aux choix de ces bâtiments, qu'ils soient économiques, militaires ou autres."
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